lunes, 27 de mayo de 2019

Narrativa en 40k.


Narrativo: La influencia del caos.
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 Muy buenas amigos lectores, me costado esquematizar mis ideas para esta publicación y es que tengo cuatro ideas que desarrollar pero no terminan de ser tan amplias como para solo hablar de una ni chica para hablar de las cuatro en una entrada, toda están relacionada con 40K y lo que es el juego narrativo, ese modo de juego que se encuentra en el reglamento contemplado y en mi opinión no termina por aparecer y ser desarrollado.
 Cambiemos abruptamente de tema, hace mucho tiempo leía la revista mensual de GW la versión española, es esta se encontraba una sección que colocaba la cartas de lectores a la compañía, casi siempre eran quejas o petición de reformas a algunas unidades o reglas pero había algunas que se salían de lo habitual que proponían algo más. Una de esta comentaba sobre la influencia del caos en la versión fantástica de 40K y describía el caos como un ente corruptor y que no solo, léase, debería afectar a los hombres, a los inocentes humanos, que el contemplar un ejército de orcos consagrados a Khorne o uno de elfos a Tzeentch seria genial poder colocarse en mesa o que sean referidos por lo mínimo.
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 Es cierto que en 40K, no es tan sencillo, ni Necron ni Tau son afectados por la disformidad, sin embargo, los orcos si unos eldars fuera de los mundos astronaves podrían caer en la tentación y unos hombres bestias que sean incluido como ejército y también se vea involucrado con el caos, ya que incluiste uno de zombis este no desencajaría. Y es como entremos en el modo narrativo del juego, analicemos algo, en el reglamento hay 12 misiones competitivas 6 de vórtices y 6 de altar de guerra y si mal no recuerdo hay 6 de juego abierto y una de juego narrativo ¿no ven un desbalance? GW quiere poner que la mayoría de las veces juegas narrativamente pero no te da las herramientas para jugarlas o la libertad de modificar elementos realmente.
 Como se decía antiguamente, una libertad sin derechos consagrados no es libertad, lo mismo pasa con el juego narrativo, me entregas este nuevo modo para ser atado por unas reglas y no dejarme crear algo o darme las herramientas para. La idea que mencione arriba, podría justificar muchas de las disputas del imperio con alienígenas, en vez, del marine que robo una gema y desencadeno un conflicto mayúsculo, mas, en una situación que coloca al caos al borde de la dominación total de la galaxia pero que en 40K normal no podamos representar ni a un planeta sublevado influenciado por el caos.
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 Esto es una entrada doble, dentro de 4 días escribiré la propuesta que tengo como herramienta en el narrativo ¿creen que estoy en lo cierto? Reflexiona conmigo entonces.  Soy Belerofont y escribo desde el estigio de la locura.  

domingo, 26 de mayo de 2019

Orkos en 40K: 8ed


40K: ¿son los Orkos competitivos?
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 Muy buenas amigos lectores, en esta ronda de entradas comenzare con la publicación seria la que (algunos) leen porque son más útiles y eficaces que otras entradas que solo hablan de temas variopintos casi sin importancia. Hoy vengo a hablar sobre los pieles verdes del futuro, esta raza aguerrida que representa la barbarie contra el inmenso imperio de la humanidad y enemiga también de otras razas que se hacen llamar inteligentes que se hacen llamar Orcos. Repasare su libro indicando las unidades características y las más fuertes que tienen.
 Para describirlo, hare como una página indicando las unidades fuertes, las opciones sólidas, que funcionan comúnmente pero no son tan fuertes y las débiles o las que no deberías meter. Empezamos con las débiles y al referirnos a débiles y orcos se me pasa por la mente los Burnas, una unidad súper débil que un lanzallamas 1d3 en vez del típico 1d6, no penaliza armadura no tiene gran fuerza y como la mayoría de unidades orcas no tiene armadura o algo de protección, pueden llegar a hacer algo en el asalto sin embargo, su costo la separa de una unidad numerosa y la pone por debajo de mejores opciones como nobles. Luego, tenemos a los soldados de asalto, no son débiles como unidad, no obstante, con el poder psíquico de tele portación y que no puedan unirse a una unidad mediante la estratagema de apilarse como chicos o los de arriba, los deja en mala posición.
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 Ahora mencionemos las unidades sólidas, la primera que se me ocurren son los helicópteros orcos y muchas de las unidades nuevas de los locos de la velocidad, los primeros son tácticamente versátiles por su movimiento de explorador que se adelante y puede llegar a objetivos o asaltar una unidad en primer turno, los nuevos vehículos, a excepción del que mencionare más tarde, son buenos vehículos que casi siempre con al menos un arma que mejora su Hp y lo hace suculento para un jugador orco que impacta a 5+ y en una edición que hay penalizadores se convierte en una opción sólida. También están unidades como las motocicletas, los nobles y comandos por sus habilidades especiales o su capacidad de amortiguar daño.
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 Vamos con lo esperado por todos las unidades Fuertes que CRUJEN, la primera es el Dragstas uno de los nuevos vehículos que posee un cañón laser fuerza 8 que impacta a 3+, si leíste bien 3+ con orcos, su rango de 24 lo restringe un poco pero su velocidad lo hace manejable y además ser de asalto 2 lo mejora todo, además, si avanza y obtiene 4+ se tele porta y gracias a una estratagema puedes correr otra vez después de disparar y la regla de correr confirma que el resultado obtenido en el primer chequeo se mantendrá si vuelve a avanzar, así que, sabrás a qué atenerte. Luego tenemos al caudillo en su gran moto (triciclo) quien posee una garra, gran número de ataques y una velocidad innatural lo hace tremendamente fuerte y los saqueadores con su cañón automático disfrazado asalto 1d3 fuerza 7 y penalización -1 a la salvación con una unidad de 10-15 miniaturas y con una estratagema que genera impacto con 5 y 6.
 Los otros aspectos del libro no son tan destacables, las reliquias no son de gran importancia puede ser útil el gorro de pensar para repetir tiradas con tu carácter. Los clanes depende de que enfoque quieres darle a tu ejército, si es volcado al asalto, se Goffs, para generar ataques extras, si quieres aprovechar los dragstas y el caudillo en moto, se sol malvado, te otorga movimiento y una estratagema de penalización de disparo, y se luna malvada si quieres enfocarte en el disparo repitiendo los 1 explotando los saqueadores con su cantidad de disparos. Yo jugaría, sino lo combinaría, con luna malvada metiendo gran cantidad de saqueadores, que pueden disparar dos veces con su estratagema, y los dragstas también lo aprovecharían con su 3+ repitiendo los 1. Suena genial.
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 Respecto a si son competitivos, si pueden serlo tienen unidades competentes que pueden llegar a ser peligrosas y darle un susto o amargura a alguien, ahora mi critica viene a que son poco flexible, tienen pocas jugadas, no son ponys de un solo truco, sin embargo, tienen pocas cartas en manos, si alguien se preparan contra ellas poco tienes que hacer realmente. ¿Cree que tienen más carta en la manga? ¿Son intratables? Soy Belerofont y escribo desde el estigio de la locura.        

miércoles, 22 de mayo de 2019

40K: El internet y las unidades perfectas.

40K: El internet y las unidades perfectas.
 Muy buenas amigos lectores, soy Belerofont y escribo un poco más tarde de lo habitual pero mantengo mi compromiso de hacer dos entradas seguidas; y por si se les olvida, esta es la entrada que es enfocada con mayor seriedad este trata sobre aspectos de 40k como tal, sim embargo, hoy hablare sobre lo infravaloración de las unidades en internet al no ser perfectas, si así como se oye, vamos al lio.
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 Hay muchas fuentes en internet que comparten sobre Warhammer 40.000 y me agradan varias de ellas, y ahora con lo esencial que son los videos, hay muchos reportes de batallas y demás, no obstante, en blogs (como este) escriben análisis de unidades y facciones y son muy duros con ellos y aquí es donde me parecen que comenten un error, más allá si lo que dicen es cierto o supuesto, y es creer que quien configura las unidades las crea para ser ideales y no poseer fallos. Creo que fallan porque primero: la creación de una unidad pasa por muchos factores: como su sentido dentro del mundo, el mercadeo, la idea del autor y quizás cercana a la ultima su función dentro del juego; segundo la mayoría de los análisis son blancos y negros, sirven o no sirven y es que eso es un mal acercamiento al juego porque lo que no te sirve en una situación en otra sí.
 Tercero: queremos que dicha unidad, consciente o inconscientemente, queremos que se adapte a nuestro modo de juego o a lo que queremos pero nosotros, si queremos, debemos adaptar esa unidad a nuestra forma de juego, ya que probablemente quien la creo no conoce tu estilo de juego ni el de la mayoría de jugadores de la unidad y facción.
 Vamos con algunos ejemplos: discutía con un amigo, seguidor de este tipo de análisis, que el libro de ejército beta que aparece en CA 2018 de las hermanas de batalla y probablemente lo sea, es una versión apurada de un ejército que en realidad es medio ejercito así que tiene pocos elementos para apostar por ellos. Sim embargo, me llama su atención el análisis del exorcista, unidad blindada de artillería de las hermanas, dice que es mala por el factor aleatorio de los disparos (pesada 1d6), que es su única arma y porque los actos de fe para ser realizados necesitan de un chequeo de superación. Ahora, veámoslo de la siguiente manera, el factor aleatorio de impactos es normal en esta edición todas las armas de plantilla pasaran a esto, luego, hay cosas peores como 1d3 y es 1d6 si son más de 10 miniaturas, es decir, la queja va porque pueden llegar a ser 1 o 2 impactos pero también 5 o 6 y es la misma probabilidad.
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 Segundo; otras armas quiere decir mayor coste y otras armas que tendrán menos alcance que la principal y esta debe tener visión de su objetivo, entonces, podemos quejarnos del tema de la visión pero no por la falta de armas existiendo unidades similares. Y por último; los puntos de fe tengan que ser chequeados y los escasos puntos que poseemos para gastar, todas estas cosas similares son recursos limitados, son lanzados pero hay maneras de sumarse al chequeo y los efectos de los “milagros” son muy buenos como un +1 a impactar; y aquí viene mi combo, primero haces este último acto de fe, colocas cerca al comandante para poder repetir los 1 y cuando impactas activas una estratagema que repites los 1 para herir, esto con un arma que es fuerza 8, -4 y daño 1d6, es decir, que más de uno se lamentara por un impacto como este.
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 Es decir, si lo usas contra un ejército numeroso no es muy efectivo, sim embargo, usarlo contra unidades resistentes y de pocos números es realmente efectiva, incluso contra marines primaris, o usarlo contra vehículos u objetivos prioritarios con alta resistencia. Podrías dejar un ejército a pie destruyendo sus transportes o quitarle el soporte blindado a la infantería y sin mencionar que puedes hacer esto en una especie de burbuja que afecte a más de un exorcista y es que otros ejércitos no tienen algo como los puntos de fe y que afecte a vehículos.
 Esto se debe a que los juegos son circunstanciales, hay unidades malas, pero unidades que no podemos descartar del todo porque hay situaciones en la que pueden brillar. Comenten que les parece este análisis. Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura