miércoles, 5 de junio de 2019

Arbitres en 40K

¿Los Arbitres son necesarios?
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  Muy buenas amigos lectores, esta ha sido una entrada difícil de imaginar cada vez me quedo más atrás en eso de probar otros juegos y me quedo es imaginando otras formas de jugar 40K y sus variantes más que abandonar o dejar un lado este juego, pero, en mi caso también siento el deseo muchas veces de cambiar las reglas o de inventar nuevos modos creo que esto viene a que he jugado muchas veces con las mismas personas, el mismo juego, con las mismas circunstancias creo que la innovación surge de este tipo de situaciones.
 Hablando de cambiar 40k, tenemos sus ejércitos, son muchos, son distintos, tienen personalidad y son competitivos, oye realmente no. Hay muchos ejércitos hoy por hoy cuento en mi cabeza unos 12, no obstante, en su otras ediciones ha habido gran cantidad de ejércitos, por lo menos en tercera, si contamos como reglas especiales que se le adherían a los ejércitos para hacerlos diferentes entonces eran muchos también. ¿Son distintos? Es discutible, si hay numerosas reglas especiales de cada ejército que no se repiten en otros aunque hay efectos “muy” similares cada ejército posee un recuperador de puntos de comando, reglas que penalizan el disparos, unidades pesadas con salvaciones similares y demás.
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 La personalidad y lo competitivo se relacionan mucho, como esperar personalidad cuando estás pensando en lo que pueden hacer en el competitivo, el primer ejemplo que se me ocurre son los orcos quienes en sus inicios eran caricaturescos y que ahora eso se pierde al pensar si realmente cierta unidad es funcional o no. Ahora, centrándonos en el tema de hoy, hay fuerzas combativas que se pueden agregar a 40k y no sobrarían del todo, más allá de si serian competitivos, y uno de esos son los arbitres.
  Primero expliquemos que son los Arbitres, en el milenio 41 la injusticia reina en las calles del imperio de la humanidad y lo ordinario es que cada gobernador planetario se enfrenta a su manera contra este problema, también, es cierto que el gobierno de la Tierra no quiere que un problema minúsculo como el orden lleva a la pérdida de control de un planeta o amenace con la insurrección para obtener su independencia. Es por esto que el imperio crea a los Arbitres, aunque, hay otras explicaciones este es para mí la más consecuente.
 Ahora en cuanto al juego, son el sano término medio que se encuentra entre un guardia imperial y un marine espacial, podías jugar con ellos en la segunda edición, tienen armadura de 4 y una escopeta similar a un bolter. Narrativamente, es una de las líneas defensivas que se encuentran entre la invasión o rebelión de un planeta, son descritos como gendarmes de los planetas y que “deberían” apoyar a la guardia imperial a luchar contra un adversario común, su adversario más común aparte del caos y sus ocultistas son el culto genestealer, ya incluso, en los primeros relatos se describe como el culto infiltra a sus miembros en el ejército y gobierno para tomar control de un planeta pero los Arbitres al ser asignados por el imperio no son corrompidos y se conviertan en la última línea de defensa del planeta.
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 Imagino que viene a sus cabezas la pregunta de si realmente hacen falta en el juego, bueno no obligatoriamente pero si posee los argumentos para estarlo, primero, no serán competitivos, sin embargo, le puedes echar un susto a más de uno con un ejército con salve de 4 y gran numero que al acercarse puede desarticularte, segundo, crees que unos modelos como los arbitres no atraerían a jugadores, pues déjame decirte que sí, tercero, son una fuerza presente en planetas importantes del imperio y si ya has podido jugar con ejército como la inquisición que es un personaje más algunos acólitos no debería incomodarte este y su rivalidad con el culto seria explotable así como: inquisición contra demonios, marines contra caos, enanos contra orcos ¿ah? Y arbitres contra culto. Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura.

sábado, 1 de junio de 2019

Campañas en 40K


Narrativo 2da parte: Campañas.
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 Muy buenas amigos lectores, esta es la segunda parte de la descripción de la parte narrativa de 40K, sé que la estoy publicando un día más tarde de lo prometido pero se me ha presentado una festividad y no me ha dado tiempo para escribir la entrada, sin embargo, aquí estoy para seguir analizando (criticando) la sección narrativa o juego narrativo de 40K.
 Antes de esta octava edición, eran pocos los hechos que avanzaban la narrativa y de alguna manera uno como fanático y desde el exterior era uno de los elementos que más se criticaba de 40K, tenías un juego como Warmachine en paralelo que avanzaba la historia cada libro que publicaba, y es cierto es complicado avanzar una temática como la de 40K, no obstante, hay maneras. Toda lo que fue la cuarta, quinta y sexta edición no se avanzó el trasfondo o se creó una campaña relevante en el juego, que yo recuerde, ojo del terror y Armagedón se desarrolló en la tercera edición y aunque han cambiado mucho las circunstancias y la manera de jugar fueron excelentes campañas, la primera presentada como el conflicto final y la segunda era una nueva forma de hacer la guerra industrial a otra escala.
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 En la anterior edición, hubo campañas, sin embargo, en cuanto a su forma de jugar y aspectos no fueron nada destacable ¿Por qué fracasaron estas campañas? Primero, el método de jugarlas, eran una sucesión de batallas una tras otra sin mayor melodrama, mecánica o estrategia, no se presentaban como fases del conflictos o sucesos entre refriega y refriega que se reflejaran en el juego. Segundo, muy relacionada con la anterior, los escenarios no poseían elementos destacables ni creaban una atmosfera de lo que se supone que estabas jugando era una misión con un objetivo como otra con ventajas o desventajas para un bando u otro. Y la tercera, pero no menos importante, es el aspecto competitivo (y un poco mercantil, aunque eso no es criticable), las campañas trajeron nuevas unidades o reglas que tocaban el aspecto competitivo y los demás se disipaba como polvo.

 Para esta edición, GW venia de crear algo como el fin de los tiempos del otro juego franquicia de la compañía y tenía que hacer algo similar para 40K y lo lograron con Ira del Primarca, tres libros de acción y escenarios brutales, no poseían mayor estructura fuera de eso pero era agradable. Ahora, con la nueva campaña de 40K Vigilus que esperaba algo como Armagedón pero contra el caos repiten los errores que comente antes, falta de escenarios interesantes, no hay una atmosfera construida y solo queda de estos dos libros los elementos competitivos que agregaron como las mejoras del caos y las formaciones.
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 ¿Cuál es la lección de todo esto? FW hace mejores campaña. No realmente (aunque es cierto), sino que les des mejores herramientas de narración a los jugadores. Por ejemplo, en el universo de 40K hay muchas razas y algo que nos ha enseñado la herejía de Horus es que pueden ser huesos duros de roer, así que como en tercera inventaste un sistema para crear tu capítulo de marines hicieras uno para crear tu raza y aunque suene como una idea loca vi tanta gente en su momento aplaudiendo la creación del libro de ejercito de mercenarios Kroot que mi idea podría llegar a funcionar. Y también incluye elementos para que como jugador hagas tu propio escenario.
 O la otra opción es que como empresa crees un departamento para trabajar el trasfondo de la campaña como tal y no los nuevos elementos que va incorporar al juego, si es que hace falta que los incorpore, segundo, volver a los inicios de 40K cuando enfocaban la campaña como el choque de ejércitos y no de personajes recurrentes del trasfondo que no aportan más que complejidad al sistema de campaña. ¿Qué creen que pasara con las próximas campañas? ¿Mejoraran? Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura.