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martes, 17 de marzo de 2020

Sin visión, no hay juego.

Como debería funcionar la visión y el camuflaje en 40K.
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Muy buenas amigos lectores, vamos con lo que es la primera entrada de esta segunda temporada de este blog y tal como buen piloto de esta serie va incluir cosas de la temporada pasada como es otro enfoque a ciertas reglas pero también sugeriré unas reglas de casa que puede experimentar en alguna contienda de warhammer 40K. Sin más preámbulos hoy hablaremos de la visión.
 En este blog no le debemos nada a nadie y podemos hablar claro, las reglas de visión de la mayoría de los juegos de miniaturas son bastante escuetas por no decir flojas y la mayoría mueren con un: “aplica visión real”, esto de “visión real” trae más conflictos que soluciones y algunos jugadores que se apalanca en eso para que sus tácticas se den de buena manera, o lo que es lo mismo, te discuten a cada rato la visión o no visión de una miniatura con respecta a otra y como la regla se basa en mi “visión real” contra la tuya queda en una discusión sin sentido que termina por beneficiar al más conveniente y eso es lo que hay que tratar de evitar con las reglas.
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 Para empezar, hay que descartar el abstraccionismo de la visión real y debemos definir las cosas por tamaños de manera que nos ubiquemos de mejor manera a la representación de lo que está en mesa, y es algo sencillo, juegos como infinity tienen una característica de tamaño para sus unidades que te ayuda a saber que tan grande es tal miniatura más allá de su representación. Por ejemplo podemos poner el marine como tamaño 4 y el estándar como 3 y también, aunque no menos importante, adjudicarle tamaño a las coberturas ¿Cuánto veces nos pasa? El tal miniatura está detrás de la barricada y no lo puedes ver, sin embargo, si lo ves o por muy poco y se queda ahí la duda o se plantea una discusión de inmediato. En cambio, si colocamos que una barricada es tamaño 2 quiere decir que si le puedo disparar a tu marine, no obstante, agregamos que posees cobertura si te cubre la mitad de tu tamaño y así el exterminador tamaño 5 no cobra cobertura de un pedazo de parapeto mal armado.
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 Otro tema de la visión, es ¿Qué ve una miniatura exactamente? Normalmente apelamos a punteros laser o reglas que nos indica su visión, cuando en realidad la perspectiva de una miniatura es más un cono que un puntero laser, no recuerdo en que juego colocabas media en frente de la miniatura para determinar su campo visual algo más correcto en mi opinión si la consideran.
 Ahora metámonos en aguas profundas, en el camuflaje: en la mayoría de los ejércitos se encuentra presenta una facción llámalo guardia del cuervo o legión alfa que otorga menos uno a impactar a sus unidades esto se supone en cuanto a trasfondo que es por camuflaje, esto me parece un abstraccionismo como el de un juego de carta, ¿Cómo creo que puede funcionar mejor? En segunda edición de 40K, había una regla que se llamaba escondido la cual transformaba en indesignable a una escuadra a cierta distancia del contrario, por decir, a unidades a más de 12 pulgadas era invisible, y me dirás: ¡Qué Grosería! Espera un momento, si esta unidad dispara o se mueve para de estar escondida lo que significa que ni siquiera el menos uno tendrás para dispararle, y hay muchas contramedidas como artillera, infiltración y similares que coloca las escuadras a 9 y así y más. ¿Hay sus erratas? Por supuesto, si una unidad escondida se mueve a otra cobertura donde no es visible, conserva su escondido, si es una unidad con campo de ocultación siempre posee invisible y a 12 tienes menos uno a impactarla y unidades como francotiradores o exploradores pueden disparar y mantenerse escondido.
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 ¿Cuál es la idea? Evitar el ejército completo de marines con ametralladoras y cañones que tiene menos uno para impactarle porque “esta camuflado” no me suena muy acorde a lo que apuesta un camuflaje en la guerra, que es más para emboscar y hacer un primer ataque letal y hay muchas maneras de prevenirlo porque toda arma (como artillería) que te especifique que ataca sin visión puede atacar estas unidades escondidas y sino entraras en la guerra de movimientos de quien atacara primero y como moverte para desmoronar toda su ventaja.
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 En resumen:
1-Asignar tamaño a las unidades, colocando 3 como el estándar, marine 4 y así sucesivamente. Una barricada es tamaño 2, un edificio de un piso es 6 y así. Y recuerda solo se posee cobertura si el tamaño de la cobertura es de la mitad de su tamaño o más.
2-Aquellas unidades con camuflaje (menos uno a pegar por regla de facción) empiezan “escondidas” lo cual las determina indesignable a más de 12 pulgadas, mas pierde este estado al atacar o moverse, a excepción de que mueva a otra cobertura donde su enemigo no posea visión de ellos. Otras reglas pueden modificar esto.
 ¿Creen que este enfoque es correcto de la visión y camuflaje? ¿Prefieren un documento donde explique mejor todo? Comenten soy Belerofont y escribo desde el estigio de la locura,       

Un Retorno Brutal.


   ¿Algún Retorno Brutal?
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   Muy buenas amigos lectores, hace mucho que no se me ve por este medio, pero es que la vida se complica y hace un tiempo mi computadora principal se dañó y tuve que usar la laptop como computadora principal y dejarla de usar como respaldo y dedicado a mis hobbies como escribir en este blog. Claro, también pasa por que ahora tengo menos tiempo y las cosas se van enredando y te lleva a solo enfocarte en el día a día. Bueno, ya dejando de lado las excusas, me he planteado retomar este blog de manera BRUTAL y con muchas ideas en mente.

  Primero, ¿Por qué el retorno? Creo que todos sabemos lo complicada que esta la situación actual a nivel mundial con una enfermedad declarada pandemia que es el Corona Virus, seguramente ya han escuchado las previsiones y todo lo que nos debemos cuidar, dentro de esas medidas esta la cuarentena o evitar en la medida de lo posible salir de nuestras residencias, lo que nos lleva a tener mucho más tiempo libre tanto a ustedes como lectores como a mí como autor.
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 Ahora vamos a ¿Qué traerá este retorno del blog? Mucho contenido inconcluso de la anterior versión y mucha material nuevo, sobretodo enlazando lo que es el juego de miniaturas de Warhammer 40K con video juegos de estrategias e incluso reglas que pueden llegar a experimentar para darle otro enfoque al juego (o eso dice el título del blog) y muchas más sorpresas que espero le sea agradable.
 No me planteado exactamente cómo será el nuevo cronograma de las entradas, sin embargo, pueden estar seguro que habrá dos o más entradas semanales con la misma extensión y trabajo que las anteriores. ¿Qué les gustaría ver en este blog? O ¿Qué les gustaría que analizara? Comenten y recuerden soy Belerefont y escribo desde el estigio de la locura.


sábado, 1 de junio de 2019

Campañas en 40K


Narrativo 2da parte: Campañas.
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 Muy buenas amigos lectores, esta es la segunda parte de la descripción de la parte narrativa de 40K, sé que la estoy publicando un día más tarde de lo prometido pero se me ha presentado una festividad y no me ha dado tiempo para escribir la entrada, sin embargo, aquí estoy para seguir analizando (criticando) la sección narrativa o juego narrativo de 40K.
 Antes de esta octava edición, eran pocos los hechos que avanzaban la narrativa y de alguna manera uno como fanático y desde el exterior era uno de los elementos que más se criticaba de 40K, tenías un juego como Warmachine en paralelo que avanzaba la historia cada libro que publicaba, y es cierto es complicado avanzar una temática como la de 40K, no obstante, hay maneras. Toda lo que fue la cuarta, quinta y sexta edición no se avanzó el trasfondo o se creó una campaña relevante en el juego, que yo recuerde, ojo del terror y Armagedón se desarrolló en la tercera edición y aunque han cambiado mucho las circunstancias y la manera de jugar fueron excelentes campañas, la primera presentada como el conflicto final y la segunda era una nueva forma de hacer la guerra industrial a otra escala.
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 En la anterior edición, hubo campañas, sin embargo, en cuanto a su forma de jugar y aspectos no fueron nada destacable ¿Por qué fracasaron estas campañas? Primero, el método de jugarlas, eran una sucesión de batallas una tras otra sin mayor melodrama, mecánica o estrategia, no se presentaban como fases del conflictos o sucesos entre refriega y refriega que se reflejaran en el juego. Segundo, muy relacionada con la anterior, los escenarios no poseían elementos destacables ni creaban una atmosfera de lo que se supone que estabas jugando era una misión con un objetivo como otra con ventajas o desventajas para un bando u otro. Y la tercera, pero no menos importante, es el aspecto competitivo (y un poco mercantil, aunque eso no es criticable), las campañas trajeron nuevas unidades o reglas que tocaban el aspecto competitivo y los demás se disipaba como polvo.

 Para esta edición, GW venia de crear algo como el fin de los tiempos del otro juego franquicia de la compañía y tenía que hacer algo similar para 40K y lo lograron con Ira del Primarca, tres libros de acción y escenarios brutales, no poseían mayor estructura fuera de eso pero era agradable. Ahora, con la nueva campaña de 40K Vigilus que esperaba algo como Armagedón pero contra el caos repiten los errores que comente antes, falta de escenarios interesantes, no hay una atmosfera construida y solo queda de estos dos libros los elementos competitivos que agregaron como las mejoras del caos y las formaciones.
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 ¿Cuál es la lección de todo esto? FW hace mejores campaña. No realmente (aunque es cierto), sino que les des mejores herramientas de narración a los jugadores. Por ejemplo, en el universo de 40K hay muchas razas y algo que nos ha enseñado la herejía de Horus es que pueden ser huesos duros de roer, así que como en tercera inventaste un sistema para crear tu capítulo de marines hicieras uno para crear tu raza y aunque suene como una idea loca vi tanta gente en su momento aplaudiendo la creación del libro de ejercito de mercenarios Kroot que mi idea podría llegar a funcionar. Y también incluye elementos para que como jugador hagas tu propio escenario.
 O la otra opción es que como empresa crees un departamento para trabajar el trasfondo de la campaña como tal y no los nuevos elementos que va incorporar al juego, si es que hace falta que los incorpore, segundo, volver a los inicios de 40K cuando enfocaban la campaña como el choque de ejércitos y no de personajes recurrentes del trasfondo que no aportan más que complejidad al sistema de campaña. ¿Qué creen que pasara con las próximas campañas? ¿Mejoraran? Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura.