Narrativo 2da parte:
Campañas.
Muy buenas amigos lectores, esta es la segunda
parte de la descripción de la parte narrativa de 40K, sé que la estoy
publicando un día más tarde de lo prometido pero se me ha presentado una
festividad y no me ha dado tiempo para escribir la entrada, sin embargo, aquí
estoy para seguir analizando (criticando) la sección narrativa o juego
narrativo de 40K.
Antes de esta octava edición, eran pocos los
hechos que avanzaban la narrativa y de alguna manera uno como fanático y desde
el exterior era uno de los elementos que más se criticaba de 40K, tenías un
juego como Warmachine en paralelo que avanzaba la historia cada libro que
publicaba, y es cierto es complicado avanzar una temática como la de 40K, no
obstante, hay maneras. Toda lo que fue la cuarta, quinta y sexta edición no se
avanzó el trasfondo o se creó una campaña relevante en el juego, que yo
recuerde, ojo del terror y Armagedón se desarrolló en la tercera edición y
aunque han cambiado mucho las circunstancias y la manera de jugar fueron
excelentes campañas, la primera presentada como el conflicto final y la segunda
era una nueva forma de hacer la guerra industrial a otra escala.
En la anterior edición, hubo campañas, sin
embargo, en cuanto a su forma de jugar y aspectos no fueron nada destacable ¿Por
qué fracasaron estas campañas? Primero, el método de jugarlas, eran una sucesión
de batallas una tras otra sin mayor melodrama, mecánica o estrategia, no se
presentaban como fases del conflictos o sucesos entre refriega y refriega que
se reflejaran en el juego. Segundo, muy relacionada con la anterior, los
escenarios no poseían elementos destacables ni creaban una atmosfera de lo que
se supone que estabas jugando era una misión con un objetivo como otra con
ventajas o desventajas para un bando u otro. Y la tercera, pero no menos
importante, es el aspecto competitivo (y un poco mercantil, aunque eso no es
criticable), las campañas trajeron nuevas unidades o reglas que tocaban el
aspecto competitivo y los demás se disipaba como polvo.
Para esta edición, GW venia de crear algo como
el fin de los tiempos del otro juego franquicia de la compañía y tenía que
hacer algo similar para 40K y lo lograron con Ira del Primarca, tres libros de acción
y escenarios brutales, no poseían mayor estructura fuera de eso pero era
agradable. Ahora, con la nueva campaña de 40K Vigilus que esperaba algo como
Armagedón pero contra el caos repiten los errores que comente antes, falta de
escenarios interesantes, no hay una atmosfera construida y solo queda de estos
dos libros los elementos competitivos que agregaron como las mejoras del caos y
las formaciones.
¿Cuál es la lección de todo esto? FW hace
mejores campaña. No realmente (aunque es cierto), sino que les des mejores
herramientas de narración a los jugadores. Por ejemplo, en el universo de 40K
hay muchas razas y algo que nos ha enseñado la herejía de Horus es que pueden
ser huesos duros de roer, así que como en tercera inventaste un sistema para
crear tu capítulo de marines hicieras uno para crear tu raza y aunque suene
como una idea loca vi tanta gente en su momento aplaudiendo la creación del
libro de ejercito de mercenarios Kroot que mi idea podría llegar a funcionar. Y
también incluye elementos para que como jugador hagas tu propio escenario.
O la otra opción es que como empresa crees un
departamento para trabajar el trasfondo de la campaña como tal y no los nuevos
elementos que va incorporar al juego, si es que hace falta que los incorpore,
segundo, volver a los inicios de 40K cuando enfocaban la campaña como el choque
de ejércitos y no de personajes recurrentes del trasfondo que no aportan más
que complejidad al sistema de campaña. ¿Qué creen que pasara con las próximas campañas?
¿Mejoraran? Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura.
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