sábado, 1 de junio de 2019

Campañas en 40K


Narrativo 2da parte: Campañas.
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 Muy buenas amigos lectores, esta es la segunda parte de la descripción de la parte narrativa de 40K, sé que la estoy publicando un día más tarde de lo prometido pero se me ha presentado una festividad y no me ha dado tiempo para escribir la entrada, sin embargo, aquí estoy para seguir analizando (criticando) la sección narrativa o juego narrativo de 40K.
 Antes de esta octava edición, eran pocos los hechos que avanzaban la narrativa y de alguna manera uno como fanático y desde el exterior era uno de los elementos que más se criticaba de 40K, tenías un juego como Warmachine en paralelo que avanzaba la historia cada libro que publicaba, y es cierto es complicado avanzar una temática como la de 40K, no obstante, hay maneras. Toda lo que fue la cuarta, quinta y sexta edición no se avanzó el trasfondo o se creó una campaña relevante en el juego, que yo recuerde, ojo del terror y Armagedón se desarrolló en la tercera edición y aunque han cambiado mucho las circunstancias y la manera de jugar fueron excelentes campañas, la primera presentada como el conflicto final y la segunda era una nueva forma de hacer la guerra industrial a otra escala.
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 En la anterior edición, hubo campañas, sin embargo, en cuanto a su forma de jugar y aspectos no fueron nada destacable ¿Por qué fracasaron estas campañas? Primero, el método de jugarlas, eran una sucesión de batallas una tras otra sin mayor melodrama, mecánica o estrategia, no se presentaban como fases del conflictos o sucesos entre refriega y refriega que se reflejaran en el juego. Segundo, muy relacionada con la anterior, los escenarios no poseían elementos destacables ni creaban una atmosfera de lo que se supone que estabas jugando era una misión con un objetivo como otra con ventajas o desventajas para un bando u otro. Y la tercera, pero no menos importante, es el aspecto competitivo (y un poco mercantil, aunque eso no es criticable), las campañas trajeron nuevas unidades o reglas que tocaban el aspecto competitivo y los demás se disipaba como polvo.

 Para esta edición, GW venia de crear algo como el fin de los tiempos del otro juego franquicia de la compañía y tenía que hacer algo similar para 40K y lo lograron con Ira del Primarca, tres libros de acción y escenarios brutales, no poseían mayor estructura fuera de eso pero era agradable. Ahora, con la nueva campaña de 40K Vigilus que esperaba algo como Armagedón pero contra el caos repiten los errores que comente antes, falta de escenarios interesantes, no hay una atmosfera construida y solo queda de estos dos libros los elementos competitivos que agregaron como las mejoras del caos y las formaciones.
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 ¿Cuál es la lección de todo esto? FW hace mejores campaña. No realmente (aunque es cierto), sino que les des mejores herramientas de narración a los jugadores. Por ejemplo, en el universo de 40K hay muchas razas y algo que nos ha enseñado la herejía de Horus es que pueden ser huesos duros de roer, así que como en tercera inventaste un sistema para crear tu capítulo de marines hicieras uno para crear tu raza y aunque suene como una idea loca vi tanta gente en su momento aplaudiendo la creación del libro de ejercito de mercenarios Kroot que mi idea podría llegar a funcionar. Y también incluye elementos para que como jugador hagas tu propio escenario.
 O la otra opción es que como empresa crees un departamento para trabajar el trasfondo de la campaña como tal y no los nuevos elementos que va incorporar al juego, si es que hace falta que los incorpore, segundo, volver a los inicios de 40K cuando enfocaban la campaña como el choque de ejércitos y no de personajes recurrentes del trasfondo que no aportan más que complejidad al sistema de campaña. ¿Qué creen que pasara con las próximas campañas? ¿Mejoraran? Soy Belerafont y escribo desde el estigio de la locura.     

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